Геймдев: хто і як запустив університетську програму для ігрової індустрії в Луцьку

28 Червня 2022, 19:25
Навчання з геймдейву 5461
Навчання з геймдейву

Дмитро Авраменко — завідувач кафедри дизайну, де готують художніх і дизайн-спеціалістів для ігрової галузі. Цю освітню програму запустили під час карантину у Волинському національному університеті ім. Лесі Українки. Чого навчають студентів та як їх готують до роботи в геймдеві, Дмитро розповів в інтерв’ю виданню GameDev DOU.

Дмитро Авраменко
Дмитро Авраменко

«Виявилося, запит є найбільшим на ігрову індустрію». Про те, як виникла ідея навчати спеціалістів для геймдеву

В університетах давно навчають дизайнерів, і весь час бачення програми фокусувалося в декількох сферах — інтер’єр і середовище, графічний дизайн, моделювання одягу. І ще промисловий дизайн, характерний для індустріальних міст.

Цього навчали вперемішку з образотворчими методиками та не дуже цікавими, як на мене, гуманітарними напрямами. Я застав цю школу і вчився цього бачення дизайну на початку двохтисячних.

Та особливість дизайну в тому, що він дуже змінюється, тенденції чергуються просто шалено. Втім, є стійкий тренд, який намалювався, певно, ще у 2005 році. Що більше цифрових технологій з’являється, то більше людей йде в соцмережі та ігрову індустрію. Все загострилося, коли стався COVID і люди сиділи вдома.

Тож ми з групою колег вирішили, що треба щось змінювати й дати ринку те, чого він хоче. Не весь час підлаштовувати дизайнера під якісь уявлення про професію, а дати те, на що є запит. Як виявилося, запит є найбільшим на ігрову індустрію.

Але говорити про це одне, а рухатися в цьому напрямку — зовсім інше.

Відкрити свою школу — це складно, треба мати за плечима багато досвіду, дивовижне портфоліо, за яким ішли б учні. То чому б не зробити це в університеті, де ми працюємо? Тим паче, що більшість людей, які навчають фахівців в ігровій індустрії, кажуть, що за плечима має бути класична «університетська» школа. 

Майже не буває такого, що ти просто пройшов кілька уроків в школі й став чудовим фахівцем. Трапляються, звісно, винятки. Але, як правило, це люди, в яких була художня школа, університети, училища. Вони просто адаптуються під цифровий ринок і його запити та швидко переходять на вищий рівень.

Ми теж подумали, що варто адаптуватися. Складно було визначити, чого навчати й що давати дітям. Як побудувати школу і не зруйнувати, не заперечити це класичне розуміння, якого навчають уже 30 років. Аж раптом мені зателефонували:

«Добрий день, це Zagrava Games. Хочемо, щоб ви приїхали до нас. Чи не цікаво вам привезти студентів і подивитися, як ми працюємо, дізнатися більше про ігрову індустрію?».

Мабуть, вони дізналися із соцмереж про нас і про те, що ми саме хочемо рухатися в цьому напрямі.

Читайте також: «Місцевий бізнес став дуже вимогливий до дизайну», – Дмитро Авраменко

«Представники компанії сказали, що їм дуже бракує фахівців». Про візит і співпрацю із Zagrava Games

Ми розташовані в Луцьку, Zagrava — у місті Рівне, тож їхати нам дуже близько, хвилин 40. Ми винайняли автобус, зібрали наших 18 студентів і 4 викладачів і поїхали, коли обмеження, пов’язані з COVID, трохи спали. Подивилися, що таке ігрова індустрія та ігрова компанія зсередини.

Нам показали ці дивовижні офіси на три поверхи. В них навіть була така аудиторія, де просто стояли мольберти й гіпсові моделі. Якщо якийсь фахівець не може впоратися з елементарним баченням світла чи тіней, його запрошували в цю кімнату помалювати в класичний спосіб.

Представники компанії сказали, що їм дуже бракує фахівців. Особливо джунів, які б виконували прості задачі та людей, які б генерували нові ідеї та героїв. Тож у Zagrava спитали, чи могли б приділяти більше уваги навчанню в цьому напрямі. Ми вже рухалися в цей бік і подумали, чому б ні.

Звичайно, ніхто не пропонував студентам найважливіші посади. Потрібен елементарний рівень підготовки, а далі їх готові були розвивати в компанії.

У Zagrava був навіть сформований запит з вимогами до фахівців: там були вказані речі на кшталт «фантастичне відчуття композиції», «знання кольороподілу і формування світлотіней». Це здавалося б елементарним для тих, хто цим займається, але фахівець без підготовки цього може не знати.

Насправді ми не були першою групою, що приїжджала до Zagrava Games. Вони звертаються і в рівненські університети, і в житомирські, і в луцькі. Просто дзвонять самі, знаходять кафедри дизайну і шукають студентів, яких би вони могли навчати далі.

Поки що ми співпрацюємо лише із Zagrava, штат у них 200 людей, потреба в дизайнерах капітальна. Плюс компанія Playrix має ще кілька студій в Україні. Тож поки нам цього вистачає. Zagrava до нас найближча, тож це було найбільш простим рішенням.

Якщо інша компанія захоче з нами співпрацювати, ми будемо, звичайно, раді, але ми не можемо обіцяти того, чого точно не зробимо, бо фізично не встигнемо. Навіть просто обговорити матеріали й те, як їх треба виконати, це вже дуже багато і не так просто, як здається. Тому, до речі, цей ринок такий порожній. Спеціалісти студії казали мені, що вакансій море, але треба тямущого фахівця.

Звісно, нас бентежить те, що Zagrava працює на російську Playrix, це величезний мінус. Якщо компанія не змінить свою позицію, ми, звичайно, не зможемо з ними взаємодіяти.

Але ми лише намітили шляхи співпраці і врахували їхні вимоги до дизайнерів. Ми можемо продовжувати рухатися в цьому напрямі й самі. Я більш ніж впевнений, що навіть без тісної співпраці з кимось нас точно хтось помітить і буде звертатися, якщо ми будемо показувати гарний результат. Так само і студента з хорошим портфоліо 100% помітять на ринку.

«Викинули все, що не потрібне дизайнерам». Про запуск програми в університеті

Рік ми готувалися, пів року запускалися. Щойно все сформували, закупили обладнання і почали робити перші завдання — розпочалася повномасштабна війна.

Оскільки це не приватний курс, а університетський, можлива була лише повноцінна освітня програма. Держава дає нам ступінь бакалавра лише коли ми просидимо в університеті чотири роки. Однак після реформи 2014 року університети можуть автономно формувати освітні програми (не спеціальності) на власний розсуд. Головне — це набрати студентів.

Після реформування в нас залишилися шість загальноуніверситетських предметів. Англійська мова вивчатиметься всі чотири роки. Ще була філософія, яку ми замінили на логіку, та «Економіка», яку ми перетворили на «Бізнес в дизайні» та перекинули її на четвертий курс. Будемо запрошувати лекторів, які досягли успіху, відкрили свої фірми й можуть поділитися досвідом, давати практичні завдання. Решта предметів стосуватимуться винятково дизайну.

Ми дійшли висновку, що класичне розуміння дизайнера — графічного, інтер’єрного — це все дуже вузько. Тобто людина навчиться графіки, буде якісно робити фірмовий стиль, але запит на це менший, ніж на ігровому ринку. Ми, звичайно, додали фірмовий стиль у програму як курсовий проєкт, щоб студенти могли ознайомитися з темою, але не зупинятися на ній.

Наша наскрізна програма на чотири роки — це комп’ютерні технології. Ми навчаємо студентів користування векторних, растрових редакторів тощо. А перший етап навчання — це лайн, знайомство з властивостями лінії в ігровій індустрії.

Ми плануємо не змінювати ринок, а надавати фахівців, яких він потребує. Класичну підготовку дизайнера ми дуже стиснули й викинули все, що не потрібне дизайнерам. Додали багато уроків, зосереджених саме на потребах ігрової індустрії. І стикнулися з тим, що немає кадрів, немає кому навчати студентів. Довелось цілий рік готуватися самим, щоб вийти на нормальний рівень.

Я особисто передивився, чого навчають майже всі школи в цій галузі, і так ми сформували програму. Як виявилося, всі ці завдання добре лягають на класичну підготовку, тільки під іншим кутом.

Ескізи, перспективні моделі, геометризовані фігури — це все можна малювати не на папері, а на планшеті. Тим більше, що це гарно адаптує руку і розвиває об’ємно-просторове мислення. Потім вивчаємо світло-тонове рішення, формування тіней. Студентам такий формат подобається.

Навчальний матеріал з дисципліни «Рисунок» і «Проєктний рисунок»
Навчальний матеріал з дисципліни «Рисунок» і «Проєктний рисунок»

Ми весь час ускладнюємо програму. Перший рівень — це лайн, другий — це стадіки (навчальні замальовки), коли студенти малюватимуть різноманітні матеріали. По завершенню першого курсу ми вирішили дати студентам намалювати свого героя. Найпростіше це оживити предмет, як пилосмок або танк.

Можливо, він не буде досконалий. Але студенти мають осмислити, що це герой, яка його історія, що він робить, у що одягнений, як він діє. Імовірно, з часом всі технічні аспекти будуть зростати. Комусь може підійти 3D, хтось все життя буде малювати двовимірну графіку.

Ми навчаємо саме візуалізаторів, які могли б працювати в ігровій галузі. Zagrava просто була першою студією, яка до нас звернулася. Компанія працює у своїй казуальній стилістиці. Вона популярна, та я більш ніж впевнений, що можна рухатися і в інші напрями з часом, адже казуальна стилістика не буде такою поширеною завжди.

Це проблема, зокрема, приватних шкіл, які навчають 2D- і 3D-художників. Студенти навчилися малювати щось одне, а даєш їм інший проєкт, трохи під іншим кутом, і вони не можуть з цим впоратися. Тому ми дійшли висновку, що треба розвивати мислення, аби в майбутньому спеціалісти могли адаптуватися.

Зараз в нас навчання дистанційне, онлайн. Але ми до цього були готові ще під пандемії, й знання планшета тут дуже допомагає. Правки добре видно, є демонстрація екрана в Zoom. Шкодуємо тільки про те, що раніше цього не почали.

«Ми вважаємо, що ціну треба підвищувати». Про вартість навчання і кількість студентів

На перший рік курсу ми набрали тринадцять людей. І то, я вважаю, що це багато. Бо навіть одне завдання проговорити й розібрати за 5–10 хвилин нереально для однієї людини, а їх тринадцять. Ми дійшли висновку, що ефективними будуть групи на 5–6 осіб. Але в сучасних реаліях це неможливо.

Все ж університети живуть в умовах ринкової економіки. Що швидше це усвідомити, то краще: що заробили, те маєте. Немає краника, звідки течуть гроші, це давно неправда.

Університети різні, і багато з них останнім часом змінилися, але не всі. Та я бачу, що ринок розставляє все на свої місця. Кращі фахівці йдуть у кращі заклади освіти.

Навчання в нас насправді коштує дуже дешево — 24 тисячі гривень за рік, але ми вважаємо, що ціну треба підвищувати. Також державна форма навчання, є пільгові форми. І ми можемо гарантувати, що після підготовки в нас ви будете на ринку гарно почуватися, отримаєте хорошу професію. Звісно, якщо не будете шукати відмовок. Тому я думаю, що ціна буде зростати, і це заслужено.

Скажімо, зараз ми виконуємо натюрморт. Здавалося б, зробили класично малюнок олівцем. Але паралельно ми обов’язково даємо це робити в цифрі, на планшеті, які ми закупили. Поставили Photoshop, Illustrator, InDesign. Студенти користуються й іншим софтом, виконують роботи в Paint Tool SAI чи в редакторі планшетів Samsung. Ми не заперечуємо. Головне, щоб візуалізація була хороша.

«Робимо так, щоб в студента голова працювала». Які саме предмети входять до навчальної програми

Розповім на прикладі. На першому курсі в нас була композиція. Всі знають, що це. Я сам викладав цей курс років 10, подивився, як його подавали класики, пройшов на Projector курс «Композиція». І він весь складний. Я тому і ходив на різні курси, бо шукав, де може буде легше. Ні, без статики-динаміки, світлотіні, кольороподілу нічого не вийде. Як і без анатомії.

Ще ми давали колористику, чи кольорознавство. Це завжди зводиться до того, що Йоганнес Іттен розробив в 30-х роках концепцію кольору. І від цих контрастних, додаткових кольорів ми нікуди не діваємося. Тільки все одно показуємо, де знайти це у Photoshop, а де в Illustrator. Тому що програми теж використовують цю теорію.

Багато уваги приділяємо класичному живопису і рисунку. Але рисунок саме в плані геометричної побудови фігур. Єдине, що ми все оцифровуємо.

Зараз студенти у нас малюють череп на рисунку на листку в трьох положеннях, вивчають, як він будується, і паралельно роблять на цифровому планшеті.

Стикнулися з тим, що не всі студенти хочуть працювати в ігровій індустрії. Так склалося. Хтось хоче йти в інші галузі, теж добре оплачувані. Тому ми залишили певну кількість класичних завдань, наприклад, шрифтовий дизайн. Але не цілий рік, як колись, а на рівні 5–6 завдань, які виконують протягом пів року. Розбираємо, як будується шрифт, звідки що береться, і обов’язково все в цифрі.

Легко сказати, що ми готуємо графічного дизайнера, і навчати його плакатної графіки, давати класичні вправи, а все інше обмежити. Гарантую, що 50% цієї групи точно не буде працювати графічними дизайнерами, а піде у інші індустрії дизайну.

Так само і я, вчився на дизайні середовища: було прикольно, а потім почалася криза. Будівництво встало, їсти треба було, довелося адаптуватися. Хтось перейшов на графіку, потім з’явилися соцмережі й можна було працювати в цьому напрямку, поєднувати з поліграфією, рекламою. За це і платили краще.

Ми робимо так, щоб в студента голова працювала, і ознайомлюємо з програмами, щоб він знав, що таке є. Наприклад, що існує Adobe After Effect для анімації, Adobe Premiere для монтажу.

Щоб залишатися на ринку дизайну, треба швидко адаптуватися. От зараз почалася повномасштабна війна. Гарантую, що в ігровій індустрії будуть скорочення і важитиме те, наскільки ти можеш працювати із закордонним ринком. Ми хочемо, що наші дизайнери були готові до змін.

Зараз компанія Meta розробляє віртуальну реальність, і там потрібні будуть зовсім інші фахівці. Але я впевнений, що вони використовуватимуть класичне розуміння композиції, гармонійних кольорів тощо. Вся ця база залишиться, просто перейде до інших програм. Точно з’явиться редактор, щоб люди могли самі щось створювати у цьому напрямі. Це все йде по колу.

«Чого Disney може брати казки німецькі, шотландські чи японські, а ми ні?». Про підсумкові проєкти для портфоліо

Перше, що ми хотіли додати у підсумкові проєкти студентів, — це розроблений герой. Всі чомусь уявляють, що це має бути анімешний персонаж з манги, якийсь самурай з величезним мечем і купою прибамбасів. Ні, головне, щоб був герой, який поданий у ракурсах, перспективі і який має різні емоції.

Цікаво подивитися на пошук скетчів в різних кольорових рішеннях. Що це буде за герой? Не знаю, це може бути вазончик, який ожив, або тостер. Головне, щоб це була хороша деталізована робота з мінімальною побудовою і гарно виконана технічно.

Ми вже давали таке завдання по завершенню композиції. Студентам було важко. Ми пропонували їм розробку не фантастичного героя, а себе.

Зараз у нас курс із лайну, де має бути створене чиєсь робоче місце. Оскільки ми університет імені Лесі Українки, то подумали, що це буде робоче місце Мавки. Або стандартний набір Лукаша. Що там має бути промальовано, які елементи зможуть розповідати історію? Або, скажімо, можна промалювати в цифрі «Того, що в скалі сидить» чи зілля для забуття Мавки. Чого Disney може брати казки німецькі, шотландські чи японські, а ми ні? Тему насправді можна придумати будь-яку, тільки треба додавати щось своє.

Звісно, ми орієнтуємося на казуальну стилістику, запит на це величезний. Та головне — це школа підготовки, де ти вийшов і щось вмієш робити. Можна починати з казуалу, з іконок, не йти одразу в тривимірне моделювання. Ну, але думаю, будемо завершувати програму саме 3D.

Мені подобається інді-напрям: хоча такі проєкти завжди мають меншу аудиторію і приносять менше грошей, але це те, що робить ігрову індустрію мистецтвом. Ми завжди помічаємо особливості студента і працюємо з ним, аби фахівець міг привнести щось нове в галузь.

«Кажемо студентам не розраховувати лише на український ринок». Про працевлаштування студентів після дворічної програми

Ми плануємо, що через два роки навчання студенти зможуть працювати, виконувати завдання, багато і якісно. Найкращі почнуть працювати під час навчання — і ми від цього нікуди не дінемося. Тому налагодили процес так, щоб на третьому й четвертому курсі викладали лектори, які успішно досягли чогось у дизайнерському бізнесі.

Друге — у студентів буде система курсових проєктів, де можна буде приносити практичні завдання, виконані в компанії. Якщо проєкт класний, ми його зараховуємо в програму підготовки для наступних поколінь. Максимально сприяємо тому, щоб студентів і вчив ринок, і щоб вони самі залучались до нього. Принаймні це так працює в теорії, побачимо, як буде на практиці, бо зараз в нас лише перший-другий курс.

Також будемо скеровуватимемо студентів на третьому й четвертому курсі йти працювати у компанії, де потрібні спеціалісти. Для них складатимемо індивідуальний план навчання, контролюватимемо успішність. Кому буде мало два роки підготовки, зможе продовжувати навчатися. Та ми розуміємо, що це потрібно не всім.

Ми одразу кажемо студентам не розраховувати лише на український ринок, тут тісно. До того ж платити можуть мало навіть за якісно виконану роботу. Та ж Zagrava вимагає, щоб фахівець приходив на роботу і 8 годин відпрацював в офісі.

Ми радимо зважати на закордонні фірми — і це діє, багато студентів почали як мінімум працювати на польський, американський ринки. Просто треба розуміти, що це можливо навіть у маленькому місті, коли в тебе є доступ онлайн.

Ще ми будемо допомагати з адаптацією робіт і наповненням портфоліо, скажімо, на ArtStation чи Behance. Аби воно мало пристойний і студійний вигляд.

Портфоліо має бути створене з курсових практичних робіт, гарно візуалізоване на професійних платформах. Ми показуємо учням найкращі зразки, до яких варто тягнутися. Це нелегкий шлях, і не буде так, що ви намалюєте за п’ять хвилин шедевр. Ми не прикрашаємо дійсність і вирішили бути чесними і з батьками, і зі студентами. Є перегляди робіт, на які приходять батьки й можуть порівняти роботи, побачити прогрес.

Насправді ще не знаємо, як воно вийде. Коли три роки тому ми створювали першу програму підготовки дизайнерів, то думали — ось, вона чудова і все вийде класно. За три місяці сіли її переробляти. Потім ще раз через пів року. Але треба вміти бачити свої помилки. Головне, що ми вирішили не розтягувати підготовку і максимально забрати непотрібне.

АСЯ ГАРБУЗОВА

Коментар
Код блоку:
08/08/2022 Понеділок
08.08.2022
07.08.2022